Recientemente un nuevo concepto ha llegado a nuestras vidas y parece que tiene la intención de quedarse. ¿Quizás es el metaverso una moda pasajera? ¿Es una burbuja? ¿Es real y permanecerá como aseguran los gurús tecnológicos? ¿Cuánto tiempo falta para que pueda utilizar el metaverso a nivel personal?
Todas estas y alguna más, son preguntas que nos hacemos muchos de nosotros.
Desde que Facebook cambió su marca por la de Meta, el metaverso está presente en nuestras conversaciones, en muchos de los artículos que leemos. La pandemia, junto con su confinamiento y el contexto actual de recesión económica, ha puesto el foco en tecnologías directamente relacionadas con el metaverso, como son la realidad aumentada y la realidad virtual, esperando de ellas que puedan impulsar la industria y sectores relacionados. Metaverso es una palabra que evoca de manera subliminal la existencia de mundos virtuales paralelos por lo que permite intuir un punto de inflexión, un avance tecnológico que promete experiencias digitales singulares y personalizadas que se adaptarán y mejorarán prácticamente todos los ámbitos de nuestra vida.
Emprendedores, desarrolladores y empresarios perciben el metaverso como el nuevo paradigma que permitirá crear nuevos modelos de negocio y optimizar procesos actuales de venta. En definitiva, nuevas
y mejores oportunidades de ofrecer servicios que aportarán valor y, consecuentemente, permitirá aumentar los beneficios con ello.
Pero ¿Qué es el Metaverso?
Los metaversos son entornos virtuales donde los seres humanos podemos interactuar utilizando avatares. Al tratarse de un entorno virtual tridimensional, se pueden construir espacios con aspectos naturales, industriales o futuristas. En definitiva, los metaversos son mundos donde los seres humanos determinamos todo, incluso las leyes de la física.
Imagina que accedes a un centro comercial ubicado en un metaverso. Para ello debes usar unas gafas de realidad virtual y elegir un avatar. Este centro comercial, al ser virtual, no ha necesitado materiales para su construcción, tampoco licencias, ni instalación de ascensores ni personal contratado en tiendas o de seguridad, ni mantenimiento o limpieza, ni IBI, ni, ni, ni… veo que vas comprendiendo el concepto.
¿Sustituirá el negocio del metaverso al negocio del mundo real?
Obviamente, no. El mundo real es insustituible, pero sí va ayudar a concebir experiencias más innovadoras y a crear espacios para generar nuevas oportunidades de negocio. Las grandes empresas invertirán esfuerzo creativo y económico para tener presencia en el metaverso. Las sociedades están en constante cambio y ello implica que las costumbres y rutinas también lo están. Hace décadas era impensable adquirir un producto a través de un ecommerce sin verlo ni tocarlo, sin verificar a través de nuestro tacto que todo estaba correcto. En España, hoy, el porcentaje de compras realizadas online con respecto a la totalidad de las compras realizadas supera el 25%. Si nuestros bisabuelos levantaran la cabeza pensarían que hemos enloquecido y que la sociedad no sabe lo que hace.
Lo cierto es que las empresas deben desplazarse hacia el negocio y dónde se encuentran las nuevas oportunidades. Debemos ser rápidos, versátiles y saber adaptarnos a las nuevas necesidades de los consumidores. La población de mayor edad continúa realizando casi la totalidad de sus compras en comercios de proximidad, necesitan fijar una relación basada en la confianza afectiva establecida con el vendedor. Los más jóvenes prefieren optimizar su tiempo libre y dedicarlo a otros asuntos. Por eso valoran las compras online, precisamente porque, desde el sofá de casa o en el trabajo a la hora de la comida, pueden realizar la compra semanal e incluso consultar opiniones y comparativas antes de adquirir un producto. La confianza digital se valora de otra manera.
El ecommerce no ha venido para sustituir al comercio tradicional. Es absurdo creer eso, pero sí aporta una solución a las personas que tienen menos disponibilidad de tiempo para comprar o que prefieren no pasar su tiempo libre en un comercio.
¿Falta mucho para que sea una realidad?
Si observamos la realidad con una perspectiva macro, vamos a descubrir que de manera natural se pueden percibir tres grandes ámbitos diferentes con tres grados de desarrollo además de cierto distanciamiento entre ellos.
Ideólogos.
Por un lado están los ideólogos tecnológicos. Ellos manejan conceptos a priori abstractos pero que se apoyan en conocimientos técnicos. Estos perfiles llevan años, incluso décadas, hablando sobre las oportunidades que los entornos virtuales tridimensionales, sustentados en servidores, van aportar a la sociedad. Se puede afirmar que estos perfiles llevan años visitando el futuro de manera periódica, con un conocimiento certero de las verdaderas bondades del metaverso aunque aún no lo habían designado con esta palabra. El mundo no avanza a la velocidad que ellos desearían pero sí se mueve en esa misma dirección.
Startups y desarrolladores.
Algo más próximos a la sociedad, están las startups y equipos concentrados en el desarrollo de soluciones basadas en tecnologías aparentemente incipientes. Ellos son el tejido que metaboliza los conceptos abstractos y grandes ideas y les dan forma para que la sociedad los incorpore a rutina. Desde que una startup o empresa comienza con el desarrollo de una solución, ésta puede tardar de 1 a 3 años en llegar a la sociedad. Generalmente, lo primero que se concibe es un MVP, siglas del inglés minimum viable product, es decir, un producto mínimo viable.
El día a día.
Y, por último, está la realidad cotidiana, el día a día. Aquí es cuando las soluciones tecnológicas han alcanzado el suficiente grado de desarrollo óptimo para aportar solución a un tejido amplio de la sociedad y solventan problemas concretos o aportan nuevos enfoques a lo cotidiano, mejorando procesos y creando nuevos ámbitos dónde lo imaginado y lo desarrollado llega a la mayoría de la sociedad. Para que esto suceda, no sólo debe existir una idea, también es necesaria la existencia de una solución bien trabajada al tiempo que un contexto sociocultural y tecnológico que le proporcione soporte.
¿En qué momento nos encontramos con respecto al metaverso?
En la actualidad, nos encontramos en un momento en que el concepto de metaverso abandona el concepto puramente teórico. Existen startups y desarrolladores que llevan años proveyendo modelos de negocio que hoy en día están aportando valor en el ámbito de la medicina, la educación y la industria en todas sus vertientes.
Tecnológicamente hablando, la sociedad maneja dispositivos suficientemente avanzados como para disponer de experiencias de gran calidad tanto de realidad aumentada como virtual. En el tiempo presente, los dispositivos móviles soportan la recreación de mundos tridimensionales de gran calidad.
Desde Dypsela, y concretamente desde Clon Digital, aportamos soluciones concretas a diferentes sectores, usando unas veces la realidad aumentada y otras la realidad virtual, pero siempre bajo la tecnología de Clon Digital como soporte.
Ejemplos concretos.
En educación estamos creando contenidos y permitiendo su acceso a los centros educativos, niños, adolescentes y jóvenes. Nuestra aportación favorece la asimilación de conceptos complejos y acercan a las aulas ejemplos impactantes y tridimensionales en realidad aumentada, sin la cual sería prácticamente imposible acceder a ellos de cualquier otro modo.
También creamos salas en realidad virtual permitiendo que los alumnos puedan acceder a ellas de manera grupal. Los profesores usan estos entornos virtuales para transportar a los alumnos, de forma rápida y segura, no sólo a otro lugar físico sino incluso ubicado en una época diferente, viajando en el tiempo, posibilitando el aprendizaje de los alumnos de manera práctica y emocionante.
En retail estamos generando clones de objetos reales que, mediante la realidad aumentada, conseguimos que lleguen a cualquier parte del mundo, generando múltiples oportunidades de venta, ayudando a las empresas a impactar más veces y más lejos. La realidad aumentada está ayudando a que empresas de una parte del mundo vendan sus productos en la otra parte del hemisferio.
En diseño ayudamos a departamentos técnicos a evaluar prototipos, usando tanto la realidad aumentada como virtual. La realidad aumentada permite evaluar y compartir prototipos sin la necesidad de fabricarlos. La realidad virtual genera espacios virtuales y tridimensionales donde varias personas pueden acceder al mismo y comentar lo que están viendo. De esta manera, la toma de decisión, evaluación e incluso formación, queda accesible a cualquier persona, ya que estas salas se crean y borran según convenga. Son como puertas a otras dimensiones donde las personan no tienen que desplazarse físicamente para acceder a ellas.
Ayudamos a los museos a compartir más allá de sus galerías, de forma segura, todo tipo de piezas, posibilitando que el conocimiento que albergan llegue tridimensionalmente a todo las personas interesadas.
Conclusión.
El metaverso, la realidad aumentada y la realidad virtual, que no son más que tecnologías pertenecientes al propio metaverso, son lenguajes de comunicación visual y soluciones que ya han probado su valía y eficacia. Están cada vez más adentradas en diferentes ámbitos de la sociedad. A medida que la tecnología vaya alcanzando un mayor grado de madurez y los dispositivos que la soportan sean cada vez más avanzados, estaremos acercándonos a experiencias más impactantes e inmersivas.
Actualmente ya podemos comprar todo tipo de artículos, ir al cine, un parque de atracciones, todo tipo de ocio, realizar networking o incluso adquirir una parcela o comprar una vivienda, y todo sin la necesidad de salir de casa. En unos años podremos saltar de un metaverso a otro, estando estos de alguna manera interconectados. Se está generando un mundo alternativo donde crear experiencias y generar nuevas oportunidades más allá de los negocios. En mi opinión, la educación será la mayor beneficiada: los centros educativos, niños y adolescentes aprenderán de una forma impactante jamás experimentada por la sociedad actual. Los futuros alumnos, usuarios habituales del metaverso, tendrán la oportunidad de diseñar un mundo mejor, más libre y sin límites.
Javier Cabañero
CEO de Clon Digital